PRESENTATION
INTERVENTIONS
JEUX
DOCUMENTATION
RESUME DE COURS
ET BIBLIOGRAPHIE
FRESQUE
Dans cet article de Victor Potier on trouve une étude qui a pour objectif se questionner sur le rapport d'activité de jeu et activité de travail face à l’utilisation d’un jeu sérieux, en concret Mecagenius, se concentrant sur le rôle des enseignants dans l’ensemble de cette mise en oeuvre d’un dispositif d’apprentissage ludique.

En sorte d’introduction, on trouve la définition du jeu, que l’auteur définit comme une distanciation métaphorique du joueur avec son activité. Le jeu est compris comme une modalité de faire. Dans cette définition, il utilise des termes toujours confrontés comme activité et objet ou travail et jeu.
Ensuite, l’auteur essaie de donner une définition et de cerner le champ d’application du jeu du cas d’étude Mecagenius. Étant celui-ci un dispositif en génie mécanique destiné aux élèves de la seconde au bac+ 3, il se présente sous la forme de jeu vidéo ce qui fait qu’il soit séduisant sur le plan culturel et sur le plan didactique. Puisqu’il s’agit d’un jeu, l’élève n’a plus peur de perdre et de recommencer.
Face à cette nouvelle dynamique d’apprentissage, l’auteur se questionne autour du rôle de l’enseignant dans l’application de ce jeu dans les classes. L’étude de cas mené dès 2013 à 2015 montre que même en étant une initiative du gouvernement, en occasions d’implantation obligatoire dans les centres scolaires, beaucoup d’enseignants ont montré leurs réticences.
Depuis 2010, on témoigne une numérisation des outils pédagogiques, ce qui devrait avoir familiarisé les professeurs avec ce type de méthodes, néanmoins, l’injonction à l’autonomie que ce type de jeux sérieux, comme Mecagenius, bascule le rôle et la place de l’enseignant prédéfinie par la hiérarchie héritée de l’apprentissage classique. Cette remise en cause d’un ordre social traditionnel crée des barrières et du rejet de la part des enseignants, qui ne savent plus quelle est son rôle dans le déroulement du jeu.
Pour en finir, Victor Poitier propose d’accepter un rôle de médiateur et d’organisateur ou leader dans le déroulement des parties.
Ce texte, on peut le croiser avec celui de Charlotte intitulé 'Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)' de CNRS Editions.
Tout au long de cet article, on se concentre sur donner une définition du jeu sérieux ou de serious game, comme les auteurs prefèrent le nommer. On met en lumière le jeu vidéo sur le plan culturel et didactique de nos jours, ainsi qu’on essaie de définir les conséquences liées à ces actions ludiques. Le but des auteurs est de définir le champ d’application du jeu sérieux ainsi que de définir ses objectifs.
Étant deux textes qui cherchent à comprendre le milieu actuel du jeu sérieux, c’est très remarquable comme le premier prétend être plutôt une étude sociologique où on se questionne la place humaine de l’élève et surtout de l’enseignant dans cette activité, tandis que sur le deuxième on essaie juste de donner une définition et d’établir un champ d’action du jeu sérieux sans tenir en compte les facteurs humains, ou pas d’une manière directe.
L’enseignement pris à partie : étude d’un phénomène de déludicisation.

Victor Poitier