PRESENTATION
INTERVENTIONS
JEUX
DOCUMENTATION
RESUME DE COURS
ET BIBLIOGRAPHIE
FRESQUE
Dans le cadre d'une table ronde étendue sur trois cours nous avons échangé sur des textes différents sur lesquels nous avons travaillé individuellement. Mon texte était Comprendre et développer le potentiel expressif de Sébastien Genvo et j'ai choisi de croiser mon analyse de texte avec celle de Christophe, son texte était Le conflit des attentions et l’exercice de lecture numérique par Alan Giffard.
Mon intention pour cette analyse croisée est de me centrer sur un concept commun aux deux textes, pourtant ils ne traitaient pas des mêmes idées. Le texte que j'ai étudié été une thèse autour du jeu vidéo en tant qu’outil éducatif , il s’inscrit dans la continuité d’un travail de conception. L’auteur de l’article fait le témoignage de la matière réflexive autour de la création du jeu KOAG. Le texte de Christophe aborde les thèmes de la rhétorique et l'art de convaincre, notamment au travers de la publicité et du marketing. Les deux thèses paraissent divergentes, l'une soulignant l'intérêt éducatif d'un jeu vidéo, l'autre montrant l'héritage de la rhétorique grec dans les moyens employés en communication. Pourtant, dans ces deux cas la forme du discours est déjà une idée en soi, les moyens que l'on met à disposition du joueur/auditoire est un premier moyen de diffuser une idée. Effectivement, il faut "rendre le public disposé à apprendre" , notion précisée dans le texte de Christophe, ce concept de "capacité" à recevoir une information est omniprésent dans mon texte, en effet Sébastien Genvo dans sa quête du jeu vidéo éducatif est attentif aux moyens par lesquels l'on peut concevoir un jeu vidéo qui peut être un outil efficace de médiation. La rhétorique ancêtre des outils de communication et moyen essentiel à l’expression d’idées est applicable au moyen de fonctionnement du jeu vidéo ou à la publicité, à la manière des grecs dans l’antiquité le jeu a un réel enjeu instructif et permettrait à chacun ,cette fois non pas en dialoguant mais plutôt en jouant, de comprendre les problématiques liées à nos sociétés. Nos deux textes abordent l'utilité de veiller à la forme de l'expression d'une idée pour qu'elle soit reçue. Le texte de Christophe se centre sur les techniques de captation du public que l'on peut mettre en parallèle avec la notion d'éthos ludique que l'on peut lire dans mon texte, en effet l'éthos ludique désigne l'image que l'orateur donne de lui-même à travers son comportement verbal, sa tenue, son élocution donc dans mon texte ce serait la garantie d’une structure d’un jeu vidéo suffisamment attrayante pour le rendre ludique. Enfin , la rhétorique est certainement le pouvoir de plonger un autre dans un univers que l'on lui impose, bien que ce soit à nuancer pour mon texte , le jeu vidéo n'ayant à priori pas de discours persuasif à comparer avec les milieux de la publicité ou encore le secteur judiciaire celui-ci étant cité dans le texte de Christophe. Ce pouvoir d'immersion est dès lors un outil essentiel au développement d'une idée.
LA TABLE RONDE